Regelwerte
Änderungen gelten für neue Partien. Laufende Partien behalten die Regeln, mit denen sie begonnen haben.
Regelwerte drehen und ausprobieren.
Nur für Adminkonten. Das erste angelegte Konto ist automatisch Admin.
Änderungen gelten für neue Partien. Laufende Partien behalten die Regeln, mit denen sie begonnen haben.
Zwei Werte gegeneinander — gerechnet wird mit genau derselben Regel wie im Spiel. Damit siehst du sofort, wo die Grenzen für Checking und Strafen liegen.
Die Werte müssen nicht zu echten Karten gehören — hier wird nichts verändert.
Was passiert bei welchem Checking-Unterschied, mit den gespeicherten Werten.
Was ein Trainer bekommt, wenn er sich anmeldet — und ob er es am selben Tag nach ein paar Stunden nochmals holen darf. Wer an mehreren Tagen hintereinander kommt, baut eine Serie auf. Gilt sofort ab dem nächsten Anmelden.
Tag für Tag mit den Werten oben (auch den noch nicht gespeicherten).
Computer gegen Computer, ganz durchgespielt. Es werden keine Karten vergeben und keine Münzen bewegt.
Preis und Ziehungschancen jeder Sorte. Die Chancen sind Promille — 1000 zusammen ergibt 100 %. Was fehlt oder zu viel ist, wird beim Speichern auf 1000 gerechnet. Änderungen gelten sofort für das nächste gekaufte Päckchen.
Sonder-Päckchen, die nur eine bestimmte Zeit im Laden stehen — Termin, Laufzeit, Inhalt und Chancen bestimmst du selbst. Wer eines gekauft und nicht geöffnet hat, kann es auch nach Ablauf noch öffnen.
Wiederkehrende Aufgaben mit Termin und Zyklus. Eine Turnier-Herausforderung spielt jeder für sich — wer den Baum gewinnt, bekommt die Belohnung; das passt zum Tageszyklus. Eine Liga-Herausforderung ist gemeinsam: erst Anmeldung, dann läuft sie, am Ende der Laufzeit wird die Tabelle abgerechnet; das passt zur Woche.
Was der Zyklus schon hervorgebracht hat. Ausgaben laufen zu Ende, auch wenn der Plan dahinter gelöscht wird.
Was ein Spieler abgeben kann und was er dafür bekommt. Spielerkarten und Trainer gehen zurück in den Weltpool und können von allen wieder gezogen werden — das hält den Vorrat am Leben. Verträge und Arztkarten sind Verbrauchsware und verschwinden. Die Ikone steht im Spiel automatisch zuoberst und wird hier nicht angelegt.
Nachschub, den es im Bestand noch nicht gibt. Die Auflage sagt, wie viele Abzüge entstehen — jeder ist eine eigene Karte mit eigener Nummer. Ohne Empfänger gehen sie in den Weltpool und lassen sich aus Päckchen ziehen; mit Empfänger landen sie sofort auf dessen Konto.
Werte einer einzelnen Karte ändern — nützlich, um ein bestimmtes Duell im Spiel nachzustellen. Die Seltenheit wird danach neu berechnet.
Zum Ausprobieren: setzt dein Konto auf den Stand beim ersten Anmelden zurück. Anmeldung, Name und Adminrecht bleiben. Karten, Trainer und Einrichtung gehen zurück in den Weltpool — sie sind Unikate und dürfen nicht verlorengehen. Danach liegen wieder die Startpäckchen bereit.
Für jeden Raum genau festlegen, was sich einfärben lässt: Raum wählen, Fläche wählen, mit dem Pinsel über das Foto malen (z.B. alle Trikots), speichern. Was gemalt ist, färbt sich im Spiel exakt so ein — nur das. Radierer für Korrekturen.
Tipp: mit gedrückter Maustaste malen; Mausrad über dem Bild ändert die Pinselgrösse. Die Farbe ist nur die Vorschau — im Spiel nimmt die Fläche die Farbe des Trainers an.
Die Regeln gegen Zweitkonten und geschobene Preise — und darunter, wo es sich hinzuschauen lohnt. Die Liste urteilt nicht.